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Virtual Reality als weiterer Kanal für hochemotionale, hyperrealistische Produktinszenierungen

26.06.2015 | Kommentare
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Mit Virtual Reality ganz neu Produkte erleben!

Neue Customer Experience
Vielleicht haben Sie es schon einmal gesehen – in letzter Zeit tauchen vermehrt Bilder und Videos auf, in denen Menschen mit extrem voluminösen Brillen Richtung Boden oder Himmel starrend in Begeisterung ausbrechen. Dann sehen sie mit hoher Wahrscheinlichkeit jemanden, der mittels einer Virtual-Reality-Brille völlig gefangen von einer virtuellen Illusion ist und garantiert ein magisches Erlebnis hat, fachsprachlich auch ein immersives Erlebnis genannt.

Mit VR-Brillen können Sie dank einer vollständigen Rundumsicht mit Tiefenwirkung in Korallenriffen tauchen gehen ohne nass zu werden und ohne Druck weiter in die Tiefsee absinken. Wie nebenbei mal einen Spaziergang auf dem Mars oder am Abend den Sonnenuntergang auf Haiti erleben die Möglichkeiten sind vielfältig. Man stelle sich die eigene Urlaubsplanung vor und den Gedanken, schon vorab vom gewünschten Domizil reale Eindrücke zu erhalten, zum Beispiel schon mal am Pool probeliegen.

Potenzialträchtige Anwendungsbereiche
Applizieren Sie dieses Bild jetzt auf Produktpräsentationen. Produkte lassen sich mittels VR nicht nur wie bisher visualisieren, sondern nahezu realistisch erleben. Produktvarianten können „auf Fingerschnips“ getauscht und ausprobiert werden oder per Röntgenblick verständlich gemacht werden, so als wären sie real und als stünde man direkt davor. Interaktionen erlauben es, Funktionen noch vor dem Kauf zu testen und bei Lieferung bereits fit in der Bedienung zu sein, ohne riskante oder kostenintensive Fehler gemacht zu haben. Virtual Reality Anwendungen eigenen sich für eine Vielzahl an Produktkategorien im B2B wie auch im B2C: vom CNC-Fräsroboter, über eine Qualiätsdruckmaschine, bis hin zu Konsumgütern und Investitionen für Privatkunden. So können futuristische Szenarien schneller Wirklichkeit werden, als Sie es sich vorstellen: Jagen Sie beispielswiese im flotten Zweisitzer tropische Strände entlang, nur um während der Fahrt zum Vergleich des Fahrgefühls in den Familien-Van zu wechseln. Oder planen Sie schon im Rohbau des zukünftigen Traumhauses Ihre neue Küche und teilen Sie Ihre Entwürfe und Ideen gleichzeitig Familie und Freunden, um die optimale Lösung zu finden.

Vorstellbar wäre auch, in ein exklusives und raffiniertes Uhrwerk einer Automatikuhr einzutauchen oder sich von den Sicherheitsstufen eines unbetretbaren Cloudzentrums zu überzeugen. Die ersten Branchen nutzen das Potential bereits: Neben Automobilern, können potentielle Käufer bei einem großen europäischen Luftfahrzeughersteller interaktiv und virtuell dessen gesamte Flotte von Helikoptern, Flugzeugen oder Deep-Space-Satelliten erleben: Da rauscht der neuste Großraumjet an einem vorbei oder lässt Passagiere ohne einzusteigen mitfliegen – noch bevor die Produkte überhaupt produziert wurden. Wie ist das plötzlich möglich? Und zu welchem Budget?

Reifegrad
Technologiehistorisch gesehen ist Virtual Reality seit bereits über 40 Jahre ein erprobter Ansatz, um mittels digitalen Technologien alternative Realitätserfahrungen zu simulieren. VR-Systeme galten spätestens in den 90ern mit der Verbreitung von CAD-Systemen zur Konstruktion als Must-Have bei jedem größerem Hersteller, sei es in der Luftfahrt, im Automobilbau, im Fabrik- und Kraftwerksbau oder in der Architektur. Durch die enormen technologischen Anforderungen fanden sich die Einkaufspreise jedoch meist jenseits der Millionengrenze wieder.

Heute, 20 Jahre später, sind VR-Systeme auf Smartphone-Größe geschrumpft und können alle Vorzüge der Mobilität ausnutzen. Mit dem Aufkommen von zu diesen mobilen Kraftpaketen passenden Geräten, die auf die Re-Stimulation unserer beider Augen spezialisiert sind, wie Oculus Rift, Samsung GearVR, LGs VR for G3, werden VR-Anwendungen für den massenhaften und flächendeckenden Einsatz das nächste große Ding in der Digitalisierung unserer Welt. So sendet auch Intel, erkennbar durch seinen Einkauf von VR-Technologieunternehmen, klare Signale. Auch Apple sorgte im Mai beim Aufkauf des Augmented-Reality-Unternehmens Metaio für zusätzliche Furore.

Die Ausgangsbedingungen, um VR (oder auch AR -Augmented Reality nicht zu vergessen) zum Durchbruch zu verhelfen, waren nie besser:


  • Performante Smartphones mit hochauflösenden Displays: Die aktuelle Verbreitung lt. STATISTA in Deutschland liegt bei 55 Prozent im Vgl. zum Vorjahr von 41 Prozent. Smartphones finden sich bei der Altersgruppe der 14-29-Jährigen mit 78 Prozent wieder, bei den 30-49-Jährigen besitzen 70 Prozent ein Smartphone.
  • Preiswerte VR-Brillen: Kostet die Oculus Rift noch 1.000 Euro, so gibt es die Samsung Gear-VR schon für 200 Euro, Google Cardboard, die frei gestaltbare Pappversion, ab 3 Euro – und LGs VR for G3 gibt es sogar gratis bei Abschluss eines entsprechenden Vertrages.
  • Brauchbare Inhalte – der Schlüssel zum Erfolg – wie hochwertige Panoramen, entweder aus Foto- oder Videomaterial, 3D-Szenen oder die Kombination aus diesen.
    • o Fotos und Videos sind durch immer preiswertere Hardware und Software noch nie so leicht und unkompliziert produzierbar gewesen. Für VR gelten zwar neue Anforderungen, da gleichzeitig jeweils zwei leicht versetzte Aufnahmen für das linke und rechte Auge geschossen -und die Aufnahmen als 360-Grad-Panoramen produziert werden müssen, um den Betrachter in einem Rundumerlebnis mit Tiefenwirkung zu fesseln.Aber preiswerte Kameras und rasante Verbesserungen der Video-Editoren erleichtern die Produktion.
    • o 3D-Daten und 3D-Szenen sind eine weitere Möglichkeit, Applikationen mit Leben zu füllen. So lassen sich 3D-Daten aus CAD-Daten erzeugen oder auch günstig von CAD-Portalen einkaufen, um individuellere Lösungen zu schaffen. Nutzern können so mehr Interaktionsmöglichkeiten gegeben und völlig eigene Designstyles, z. B. passend zum Erscheinungsbild des Unternehmens, kreiert werden.
  • Ausgereifte Software-Werkzeuge für bezahlbare, kundenspezifische Lösungen, wie UNITY3D, einer Entwicklungsumgebung für Spiele, die neben schnellem Prototyping auch durch ihre Plattform übergreifenden Ansatz die Mehrfachnutzbarkeit von einmal entwickelten Lösungen ermöglicht.
  • Usability-Konzepte und Richtlinien zur digital gestützten Interaktion und Erweiterung unserer analogen Welt.


Projektkosten
Unter aktuellen Bedingungen sind VR-Projekte ab ca. 40.000 Euro realisierbar, abhängig von der Zielstellung, der Zielgruppe, dem Vorhandensein von Content und dem Anspruch an Komplexität, visuelle Güte, Interaktionsmöglichkeiten, mediale Vielfalt sowie dem Reichtum an Nutzererfahrungen, gern als User Experience oder kurz UX bezeichnet. Nicht zu Unrecht spricht man auch von einer Experience-Industrie, da hier völlig neue Skillsets bei Dienstleistern und natürlich den Hard- und Softwareproduzenten aufgebaut werden.

Zusammengefasst sind nahezu alle bisher bestehende Barrieren gefallen, derartige Lösung für innovatives Marketing einzusetzen oder auch den Vertrieb mit mitreißenden Werkzeugen auszustatten – far beyond powerpoints.

Fazit
VR-Brillen erlauben eine bisher nicht mögliche Intensität an Produkterlebnissen, sowohl hinsichtlich emotionaler Involviertheit, als auch der Darstellung von Produkteigenschaften und -funktionen. Mit VR-Brillen sitzt der Betrachter nicht nur wie im Kino vor dem Geschehen, sondern mitten drin in der Szenerie. Um einen herum bewegen sich einzelne Objekte oder ganze Welten, man sieht Dinge ganz nah auf sich zukommen und wieder in die Ferne verschwinden. Allein mit dem eigenen Blick, ist eine Interaktion mit Objekten möglich. Es ist nur zu erahnen, welches Potential und welche Vielfalt in VR stecken – die ersten Ausblicke sind auf jeden Fall beeindruckend!

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